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SEED 一覧 8Dけだかき影の凍土Lv70 (B15 敵無し) A1けだかき魂の凍土Lv76 (B15 敵無し?) B5呪われし魂の凍土Lv88 (B15 敵無し⇒ゴールデンスライム+ホラービースト) DD見えざる空の凍土Lv73 (B15 敵無し⇒あんこくまじん+ヴァルハラー) 8D けだかき影の凍土Lv70 (B15 敵無し) RANK,SEED=8D 75DA(141 30170) けだかき影の凍土LV70 BOSS=ブラッドナイト 階層=15 敵RANK=5 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2BBC) 宝箱=B1 C2 D3 E6 F5 G5 H3 即開=はめつの盾(B11F),マタドールグラブ(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2BBC(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) アカイライ(X) ナイトキング(X) ひょうがまじん(X) マジックアーマー(X) ヘルヴィーナス(X) カルバト大草原(55) アシュバル地方(3E) A1 けだかき魂の凍土Lv76 (B15 敵無し?) RANK,SEED=A1 75DA(161 30170) けだかき魂の凍土LV76 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=15 敵RANK=5 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2BBC) 宝箱=B1 C2 D3 E6 F5 G5 H3 即開=はめつの盾(B11F),マタドールグラブ(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2BBC(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) アカイライ(X) ナイトキング(X) ひょうがまじん(X) マジックアーマー(X) ヘルヴィーナス(X) カルバト大草原(55) アシュバル地方(3E) B5 呪われし魂の凍土Lv88 (B15 敵無し⇒ゴールデンスライム+ホラービースト) Bronze Tundra of Dread Lv88 RANK,SEED=B5 75DA(181 30170) 呪われし魂の凍土LV88 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=16 敵RANK=7 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2B98) 宝箱=A2 B2 C6 D5 E4 F4 G3 即開=ひらめきのジュエル(B3F),ぶしんのブーツ(B6F),メタスラよろい(B11F),ペンタグラム(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2B98(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ゴールデンスライム(X) ⇒(O) ホラービースト(X) ⇒(O) ロードコープス(X) メフィストフェレス(X) カルバト大草原(55)てつや,せいふーく,ひろし アシュバル地方(3E)ムギ,エンシイ 場所不明:ヒロシ 場所 Base値 55 170-199 3E 180-189,193-199,220,221 種地図(転生★99) 55 21-50 3E 31-40,44-50,71,72 DD 見えざる空の凍土Lv73 (B15 敵無し⇒あんこくまじん+ヴァルハラー) Ruby Tundra of Doubt Lv73 RANK,SEED=DD 75DA(221 30170) 見えざる空の凍土LV73 BOSS=ハヌマーン 階層=16 敵RANK=9 maptype=3 氷 敵無フロア=B15(2B94) 宝箱=S2 A2 B5 C3 D2 E5 F2 G2 H2 I1 即開=ドラゴンの杖(B6F),グレートアックス(B11F),メタスラブーツ(B13F) B15 16x16 ElistOfs=2B94(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) あんこくまじん(X) ⇒(O) ヴァルハラー(X) ⇒(O) イエローサタン(X) マッドブリザード(X) カルバト大草原(55)セレン(出ない出ない詐欺) アシュバル地方(3E)リティア,リョースケ(木人形ムラサキⅥ) 場所 Base値 55 210-219,232-248 3E 206-209,233-239,241-248 種地図(転生★99) 55 61-70,83-99 3E 57-60,84-90,92-99
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ピヨハンサファイア(ぴよはんさふぁいあ) 概要 リバースに登場した宝石系の装飾品。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク関連品 ネタ リバース 宝石の一種。気絶時間-6。 ピヨハンエメラルド+フィートエメラルドの宝石合成で入手できる。 フィートサファイアとの合成でピヨハンダイアモンドになる。 分類 宝石 備考 非売品 効果 気絶時間-6 買値 - 売値 2928 入手方法 合 ピヨハンエメラルド+フィートエメラルド ▲ 関連リンク 関連品 ピヨハンパール ピヨハンオニキス ピヨハントパーズ ピヨハンエメラルド ピヨハンダイアモンド ▲ ネタ ▲
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こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ ノーマルモードの武装解説、僚機考察等についてはガンダムAGE-FXへ 正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタングルライフル 8 75 ノーマルから弾を引き継ぐ サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後まっすぐ突撃ノーマルから弾を引き継ぐ 特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付き急速接近 特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き刺し 突き上げ 振り回し 前 148 初段ダウン値0 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 出し切りバウンド 派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 258 強制ダウン 後格闘 飛び込み斬り 後 84 フワ格 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 259 ザナルド斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 316/307/301/301 乱舞技 後覚醒技 本当の救世主 後+3ボタン同時押し 274/288/299/274 上空へPDM 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】スタングルライフル 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 【特殊射撃】特殊移動 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 格闘【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし【通常格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き 【後格闘】飛び込み斬り 【BD格闘】連続斬り抜け バーストアタック長き旅の終わり/本当の救世主レバーN:長き旅の終わり レバー後:本当の救世主 コンボ 戦術 EXバースト考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/02/08 細部の修正、加筆 20/02/19 バースト時コンボ加筆 解説 攻略 修正後バースト時の格闘ダメージ、補正値、ダウン値の検証をお願い致します ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。 出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。 耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。 発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。 このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。 この形態ではCSとアシストが無くなり赤ロック距離がやや短くなる。その代わりに素の機動力・サブ射・格闘の性能が大幅に強化。 射撃の手数はノーマルモードからさらに減少するので完全に格闘寄り万能機。 考えなしに撃つとすぐ弾切れするので注意。 強力なアシストが消滅するのは痛いが、3000最上位の機動性と射撃バリア武装を得る事により自衛力は依然極めて高いまま。 また格闘性能が上がるので放置もされづらい。 低リスクに射撃でダメージを取るのが苦手なので、減った耐久と相談して押し退きしていきたい。 性能的に辛い展開になりがちなノーマルモードから一転、3000コストとして十分な性能を得る事が出来るこの形態で如何に仕事を遂行するかが本機での課題。 圧倒的な機動力で敵の連携を崩し、僚機と戦局を切り開いて行こう。 EXバースト発動後、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様だが、解除硬直はこちらには無い)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→サブ、N格、横格、後格、BD格(前格入力) MBONからの変更点 サブ射撃 射程短縮 後格闘の抜刀モーション削除 2020/9/17 アップデート詳細 【共通】 メイン 弾数増加(7→8) 【バースト時】 特殊射撃 緑ロックで使用した際の挙動変更、キャンセルで出した各種格闘の追従上昇 特殊格闘 リロード時間短縮(28秒→25秒) 前格闘 追従、発生上昇、ダメージと補正率の調整(出し切り180→148)、出し切りから特殊射撃へのキャンセルルート追加 横格闘前派生 ダメージ上昇(合計ダメージ242→258) BD格闘 ダメージ、補正値、ダウン値の調整(合計ダメージ258→259) 射撃武器 【メイン射撃】スタングルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常形態と同性能。CSが無くなるため弾数管理に気を付けたい。 後述のサブに牽制を任せたり、近距離の追撃は格闘を優先したりと節制していきたい。 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 ?*4][補正率 68%(-8%*4)] ノーマルモードから性能が変化し、Cファンネル4基をまっすぐ連射する。 弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。 エフェクトが地味で突進するのも相まって視認はかなり難しい。 ただし射程限界は前作より結構短く、赤ロックを少し超えた距離を進むと消滅する。 ノーマル時とは打って変わり3000コスト万能機体のサブ射撃として誇れる性能。 今までの自衛・落下はもちろん格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。 ただノーマルモード時と違い、BR→サブだけでは強制ダウンにならない。 幸い順次突撃のお陰で追撃猶予はそこそこあるので落ち着いてダウンまで持ち込もう。 【特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 特殊移動/射撃バリア] 全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する急速接近系の武装。 ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。 原作と同じく射撃バリア付きでプレッシャーも防ぐ。 ヒットストップが無く突進速度が落ちる事は無いが、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない可能性があるので注意。 射撃バリア武装の常だが、BZなどの爆風には弱い。 メインと格闘出し切りからキャンセル可能で、サブ、N、横、後格にキャンセル可能。 前格入力では伸びが強化されたBD格が出る。 急速移動と合わせて凄まじい速度で接近する強力な択だが、これ一辺倒では盾で防がれたり、格闘以降直後に振り向きBRで迎撃されることも。 サブキャンであれば、自身は落下に移行し、格闘を振り返してくる相手には刺さるし、盾を固めることもできる低リスクな動きになる。 後格ならBR程度は飛び越えつつ攻撃ができ、当たればバウンドダウンで有利な状況を作れる。 完全な闇討ちやステップを絡めて懐に飛び込むならシンプルに伸びるBD格が強力。 総じて弾数有りとはいえ非常に強力な武装なので相手の動きに合わせ、キャンセル先を上手く使い分けたい。 アップデートで緑ロックで使用しても相手のいる方向に突進するようになった。 これにより前作からのFXの大きな強みであった特殊射撃を用いた逃げができなくなり、他項目の上方修正と割が合わない致命的な下方修正である。 ロック変え特射も敵が固まってたら意味がなく、結局は速い速度で敵に突っ込み敵相方に狙われることになるのでFX使いは今までの慣れで緑ロック特射を使うことが無いよう注意する必要がある。 逃げが封じられたが特射から出す格闘はより伸びるようになっている。BD格闘はもちろん、横格は回りこみながら急接近、下格もより機敏に喰いついていく。 闇討ち性能が上がったとも捉えられるが耐久が低い状態で突っ込むので慎重にいく必要がある。 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 25秒/100][属性 射撃バリア][効果時間 8秒?/100] Cファンネルを胴回りに円形に展開する射撃バリア。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。 原作のようにレバー入れで味方にも展開可能。地味にシリーズ通しても珍しい、味方に貼れる射撃のみのバリア。 焦って自分に付けたい時にレバー入力されてて相方にいってしまった…なんて事が無いように。 着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。 初期弾数が0の上換装開始時からリロードを始めるためスタートするため全覚醒でもリロードは間に合わず、実質的に自然換装のみで使える武装。 つまりは耐久260以下でさらに30秒近いリロードが必要という、長丁場の試合向けの武装。 コスオバ無しで1落ちで複数回使おうと思ったなら場合によってタイム設定がまるで足りないぐらいのリロード。 特に先落ち後の覚醒を行なった場合、コスト3000でありながら特殊格闘コマンドが実質使用不可という非常に悲しい事も。 基本的に試合の際での切り札となるので、使い道はよく考える事。 なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、 覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。 注意点としてバリアを張った状態の特射は多重になってうまみが減る。 そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。 アップデートでリロードが短縮された。 格闘 段数が増え、初段性能も高く優秀。 特射を利用すれば実質踏み込みにはすべて射撃バリアが付いているようなもの。 但し多段格闘らしく補正値がキツイ。 突き詰まったフルコンならばそれなりの火力にはなるが中途半端なコンボ選択ではダメージに伸び悩む。 多段格闘の利点であるサーチ替えによる状況判断の容易さを生かし、その場に応じたアドリブコンボを構築しよう。 【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし 「命は取りません、けど機体は破壊します!」 袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。 モーションは長めだが前進しながらの格闘なのでカット耐性はそこそこ。 他格闘に比べて明確な強みが無く、コンボにしても中途半端感が否めないので使用は慎重に。 一応出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。 2段目の突きから前派生が可能。 セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。 【通常格闘前派生】斬り上げ 特殊ダウンで打ち上げる1段格闘。 威力効率は並でダウン値は低め。 コンボを手早く切り上げ、カットが来ないのを確認して改めて追撃する等用途は様々。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ? ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ? ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。 瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。 初段から掴み属性で出し切ると強制ダウン。掴みに成功すると視点変更有り。 突き上げの時点から全身のサーベルが大型化するため見た目がかなり派手。 モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低め。 初段のダウン値がおそらく0で、どこからでも最後まで出し切ることができ、最終段の基礎威力が高いためコンボダメージの水増しに大きく貢献する。 しかしダメージを取れる部分は最後の振り回しに極端に偏っており、何度も掴むコンボは効率が悪い。 試合を決める最後のコンボを除き、基本的には一度当てたらそのまま出し切ることを考えたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み 最大出力突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み 振り回し 180(--%) 170(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力4段格闘。 3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。 伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準の発生判定であり、これだけでねじ込めるような性能はない。 コンボ面ではN格闘より優れる点が多い為、必然的に出番もそれなりに多いだろう。 2段目の斬り上げから前派生が可能。 【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き 2連斬り上げから長く伸ばしたサーベルで突き刺す。 他機体で言う高火力派生でそのカテゴリでも優秀な性能。 最終段が当たる時に特徴的な効果音が鳴る。 2連斬り上げの2発目は強よろけのまま相手を高い所に持ち上げるため攻め継に使う際は非常に有効。 ただ出し切りまではそれなりに長く、最終段は動かない為派生の状況判断は的確に。 また派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15? ダウン 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2 ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 強よろけ ┗3段目 最大出力突き 242(--%) 130(--%) 5↑ 2.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】飛び込み斬り 素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。 今作への移行による抜刀削除によって、これまで以上にFXの自衛性能を高めてくれる格闘となっている。 バウンドを取れるため追撃・コンボの〆・放置まで利便性が高い。 ただし多段ヒットなので火力コンボの〆には向きにくい。 突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションは機敏であり、上にいる敵にはかなり強引に当てられる。 メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買う。 上下への食いつきや伸び距離に関してはカテゴリ内トップクラス。発生判定のみ平均レベル。 あまり目立ってはいないが立ち回りに重要な格闘なので使用感に慣れておきたい。 接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド 【BD格闘】連続斬り抜け 「これで決める…終わらせる!」 斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→一瞬溜めた後、4連高速斬り抜け。 ザムドラーグを切り刻んだ「ザナルド斬り」の再現。 2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。 初段はBD格闘らしく突進速度、追従距離に優れておりトータルで見ると高火力、高カット耐性、高高度打ち上げと強力な本機の主力格闘。 非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。 また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。 今作から壁際では安定して繋がらない。恐らくテンポ変更による悪側面の影響か。 最終段は最後以外ダウン値が0で、BR始動や格闘2段目からでも最後まで出し切れる。 ただ低威力の割に補正が重く、ダウン値の低さを活かして数を当ててダメージを稼ぐ乱舞系覚醒技に近い構成になっている。 基本的には出し切りを狙って構わないが、相手の残り耐久が低い場合は他の攻撃を当てたほうが時間効率が良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン ┗6段目 連続斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン 238(13%) 42(-15%) ダウン 244(10%) 42(-15%) ダウン 259(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック 長き旅の終わり/本当の救世主 レバーN:長き旅の終わり 「これで…終わりだぁぁぁっ!」 サーベル斬り上げ→大型Cファンネルでスタン拘束→最大出力で突撃の3段攻撃。 原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破した攻撃の再現だが、突撃にCファンネルを伴うのはPSPゲーム版における要素。 1~2段目は早く終わるが3段目は攻撃前に足を止めて大きく溜めるため発生がかなり遅く、カット耐性はそこまででもない。 加えて出し切り後にもポーズを決めるため足を止める時間が長く、ハイリスク。 ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付きかつ、SやE覚醒でも生当て300の大台に登るこの機体で数少ない高火力択。 特射や特格展開からの生当て狙いも充分選択肢に入るが、自機の耐久値管理が重要なこの機体では安易なぶっぱは控え、基本的に敵機の強烈な攻撃行動に対するSAを生かしたカウンターでの運用が適切。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 79/77/75(82%) 75(-18%) 0 0 ダウン 2段目 Cファンネル 148/144/141(65%) 85(-15%) 0 0 スタン 3段目 突撃 316/307/301(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー後:本当の救世主 「じいちゃん…もう戦いはやめよう」 相手に背中を向け、後方に出現したAGE-1フラットが上空にプラズマダイバーミサイルを発射する。 原作アニメにおいてフリットを説得し、敵軍ではなく上空に打ち上げさせた一連のシーンの再現。 発動中は見た目と武装欄が一時的にノーマルモードに戻る。 VSシリーズでも珍しい、最初から真上を狙って攻撃する武装。 爆風はかなり大きい類だがフルグランサの覚醒技と比べると小さく、地面まで届かない。 そのため普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。 判定はしっかり銃口から出ているため横から来る格闘のカウンターにも期待出来ない。 ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。 相手共々高く打ち上げるタイプの格闘コンボに対するカット目的としても使える……かもしれない。 耐久が260よりやや多い時、自爆して耐久を260以下にしバーストモード継続…なんてことも可能。 しかしバーストモードの性質上覚醒が終わるまでに260以下にならないと継続できないので、覚醒中に自爆することが前提となる。 撃った後自分から爆風に突っ込むので時間も結構かかる。 だが覚醒終了後にノーマルモードに戻っても無視されることが多いので、状況によっては自爆していこう。 ボス機体のような全長高の高い機体や今作で大幅に増えたピョン格を頼って高空へ逃げる機体への牽制には有効。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 弾頭 (%) (-%) 2段目 爆発 299/288/274(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 NNNN 後 前 276 後ヒット後、前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる NNNN NN前 266 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後 横N前NN 255 後 NNNN 前 292 ダメージ重視。前格中はカット耐性なし 前格を≫BD格だと256 後≫BD格NNNNN 270 BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L NNNN N覚醒技 305/296/289/289 BD格NNNNN(3) N覚醒技 301/293/287/287 ??/??/??/?? F覚醒中 NNNN NNNN N覚醒技 342 NNNN≫BD格NNNNN(3) N覚醒技 351 前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる BD格NNNNN(3)*2 N覚醒技 349 ?? 戦術 耐久値減と覚醒でこの形態へ。耐久で換装する時は無敵モーションから。 通常時と打って変わって、格闘をねじ込める攻撃的な機体になる。 アシストは無くなるが、性能はほぼ全面的に向上すると言っていい。 この形態なら放置される事はまずないので、正しく格闘寄り万能機として盤面に圧をかけたい。 非常に素早く、リロは長いがバリアもあるのでこの形態でも非常にしぶとい。 自然換装した時は耐久が残り少ないので無闇やたらに突っ込めないのは注意が必要。 起き上がり無敵換装する時、盾は挟めるので、起き上がりノーマルの全方位盾から始動した場合、相手の起き攻めがほぼ無力化する逆択が可能。 相手が不用意に格闘で押し込もうとしてきた時にこれで盾成立すれば、すぐ解除してBD格などでリベンジできる。 EXバースト考察 「うわああああああああああああああああああああああ!!」 覚醒時にバーストモードに換装する。ノーマル時に放置されやすいので覚醒選択と使用タイミングは非常に重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。 特射を絡めた突破力は半端無い。 今作ではM覚醒が登場したので、元々の機動力の高さと特射の存在でF覚醒でも充分戦えるが、追いやすさはやはりあちらが上。 覚醒補正が防御に大きく振られているのでダメージはあまり伸びない。 よって1コンボのダメージを重視するよりかはコンボを手早く纏め、もう片方の敵に噛み付きに行く方が効率が良い。 Eバースト M覚醒やF覚醒程の機動力UPはないが、それでも速い。 そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。 半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。 注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。 このため、ただでさえ半覚抜けのゲージ消費が増加している中、さらに他の機体よりゲージを食ってしまい、抜けてバーストモードになると、即座に覚醒が終わる事も有り得る。 また、M覚醒のせいで前作までは鉄壁と言えた「バースト+E覚醒」の組み合わせでも捕まってしまうケースが増えたので、絶対的な安心感は無くなった。 要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、ノーマル状態で厳しい射撃機コンビ等に有効。 30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +9% メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。 最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。 半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。 バーストの高機動と太いメインが合わさり、堅実にダメージが取れる為この機体では選択肢に十分入る。 Lバースト 覚醒単体の性能としては本覚醒が1番パワーに欠ける。爆弾戦法時などに良く使用されるが、爆弾側がLを抱えるのが強いのであって自分が持っていても意味が無い。 バーストというものがあるので、ブーストさえ回復すれば全て通せるという絶対の自信が有るなら。それでも回復量すら低いが。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 今作の3000では基本となる覚醒。 ただでさえ早いFXバーストがまさに爆速になる。この時のFXについてこれる機体は覚醒抜きなら存在せず、総合的な足回りならトランザムライザーをも超えるレベル。 覚醒さえ抱えておけばどんな相手にも逃げられるだろう。 欠点は格闘を振りに行く場合、Fと変わらず防御補正がないのも響きやすいのと機体が速すぎてBRズンダが安定し辛い。 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
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EFFECTフォルダ 各ファイルがそれぞれ一つのエフェクトになっている。 battle.binの14D37C~14d670と対応している くわしくはそちらで + エフェクト対応表 000-ばぐる 001-ケアル 002-ケアルラ 003-ケアルガ 004-ケアルジャ 005-レイズ 006-アレイズ 007-リレイズ 008-リジェネ 009-プロテス 00A-プロテジャ 00B-シェル 00C-シェルジャ 00D-ウォール 00E-エスナ 00F-ホーリー 010-ファイア 011-ファイラ 012-ファイガ 013-ファイジャ 014-サンダー 015-サンダラ 016-サンダガ 017-サンダジャ 018-ブリザド 019-ブリザラ 01A-ブリザガ 01B-ブリザジャ 01C-ポイズン 01D-トード 01E-デス 01F-フレア 020-ヘイスト 021-ヘイスジャ 022-スロウ 023-スロウジャ 024-ストップ 025-? 026-? 027-ドンムブ 028-レビテト- 029-リフレク 02A-? 02B-サモンデーモン? 02C-クイック/瀕死クイック 02D-グラビデ 02E-グラビガ 02F-メテオ 030-? 031-ブライン 032-アスピル 033-ドレイン 034-フェイス 035-イノセン 036-ゾンビー 037-サイレス 038-バーサク 039-チキン 03A-コンフュ 03B-デスペル 03C-ドンアク 03D-スリプル 03E-ブレイク 03F-モーグリ 040-? 041-シヴァ 042-ラムウ 043-イフリート 044-タイタン 045-ゴーレム 046-カーバンクル 047-バハムート 048-オーディン 049-リヴァイアサン 04A-サラマンダー 04B-? 04C-シルフ 04D-フェアリー 04E-リッチ 04F-クリュプス 050-ゾディアーク 051-天使の詩 052-命の詩 053-応援歌 054-戦いの詩 055-魔力の詩 056-名もなき詩 057-ラストソング 058-ウイッチハント 059-ウイズナイブス 05A-スローダンス 05B-ポルカポルカ 05C-アンフェイス 05D-ネイムレスダンス 05E-ラストダンス 05F-裏回し拳 060-連続拳 061-波動撃 062-地烈斬 063-秘孔拳 064-気孔術 065-チャクラ 066-蘇生 067-ギル取り/ギルガメの心 068-ハートを盗む 069-兜を盗む 06A-鎧を盗む 06B-盾を盗む 06C-武器を盗む 06D-アクセサリを盗む 06E-Expを盗む 06F-勧誘 070-説得 071-ほめる 072-おどす 073-説法 074-解法 075-死の予言 076-商談 077-悪口 078-ダーラボンのまね 079-落とし穴 07A-水塊 07B-蔦地獄 07C-彫塑 07D-局地地震 07E-かまいたち 07F-鬼火 080-底なし沼 081-砂嵐 082-吹雪 083-突風 084-溶岩ボール 085-阿修羅 086-虎鉄 087-備前長船 088-村雨 089-天のむら雲 08A-清盛 08B-村正 08C-菊一文字 08D-正宗 08E-塵地螺鈿飾剣 08F-? 090-? 091-? 092-? 093-? 094-? 095-? 096-? 097-? 098-? 099-? 09A-翼撃突進? 09B-? 09C-手当て 09D-エール 09E-はげます 09F-さけぶ 0A0-アルテマ 0A1-おまじない 0A2-? 0A3-不動無明剣 0A4-乱命割殺打 0A5北斗骨砕打 0A6-無双稲妻突き 0A7-聖光爆裂破 0A8-強甲破点突き 0A9-星天爆撃打 0AA-冥界恐叫打 0AB-咬撃氷狼破 0AC-暗の剣 0AD-闇の剣 0AE-ダークホーリー 0AF-デスペナ 0B0-星天停止 0B1-天鼓雷音 0B2-阿修羅 0B3-金剛七剣 0B4-水磨龍穴 0B5-大虚空蔵 0B6-天魔鬼神 0B7-裏天鼓雷音 0B8-裏阿修羅 0B9-裏金剛七剣 0BA-裏水磨龍穴 0BB-裏大虚空蔵 0BC-裏天魔鬼神 0BD-封印 0BE-影縫い 0BF-息根止 0C0サモンエンジェル? 0C1-ショック(ビブロス用アビリティ) 0C2-ディファレンス 0C3-封印ceal 0C4-鶏走 0C5-包締 0C6-暗黒 0C7-失声 0C8-喪失 0C9-呪縛 0CA-悪夢 0CB-悪寒 0CC-マジックルーイン 0CD-スピードルーイン 0CE-パワールーイン 0CF-? 0D0-マインドルーイン 0D1-? 0D2-吸血 0D3-誘惑allue 0D4-バイオ(暗闇) 0D5-バイオ(毒) 0D6-バイオ(オイル) 0D7-バイオラ(カエル) 0D8-バイオラ(スロウ) 0D9-バイオラ(沈黙) 0DA-バイオラ(石化) 0DB-バイオガ(アンデッド) 0DC-バイオガ(戦闘不能) 0DD-バイオガ(石化) 0DE-マバリア 0DF-? 0E0-? 0E1-veryquickbloodystrike? 0E2-very quikstrike 0E3-? 0E4-メルトン 0E5-トルネド 0E6-クエイク 0E7-teleport3 send? 0E8-teleport3Arrive? 0E9-トードジャ 0EA-グラビジャ 0Eb-フレアジャ 0EC-ブライジャ 0ED-コボム(グレネイド・青) 0EE-コボム(イクスプロウジャ・黒) 0EF-コンフジャ 0F0-スリプジャ 0F1-アルテマ(ハイレグ用) 0F2-完全アルテマ 0F3-ミュート 0F4-デスペジャ 0F5-リタンジャ 0F6-ショック!(ベイオウーフ用) 0F7-ブレイバー 0F8-破晄撃 0F9-凶斬り 0F9-? 0FB-? 0FC-? 0FD-? 0FE-? 0FF-クライムハザード 100-メテオレイン 101-画龍点睛 102-桜華狂咲 103-裏超究武神覇斬 104-ポーション/オートポーション/あまり振り分け? 105-毒消し 106-目薬 107-ハイポーション/瀕死HP回復 108-万能薬 109-やまびこ草 10A-エクスポーション 10B-金の針 10C-フェニックスの尾 10D-エーテル/使用MP吸収 10E-聖水 10F-乙女のキッス 110-ハイエーテル/瀕死MP回復 111-エリクサー/竜の魂 112-? 113-? 114-? 115-? 11F-? 120-闇縛符 121-魔吸唱 122-命吸唱 123-信祈仰祷 124-信疑仰祷 125-腐生骸屍 126-沈黙唱 127-勇猛狂符 128-131? 132-whitetalkskile? 133-アイスブレス 134-ファイアブレス 135-サンダーブレス 136-竜ならし 137-竜介抱 138-竜パワーアップ 139-竜レベルアップ 13A-ホーリーブレス 13B-? 13C-チョコアタック 13D-チョコボール 13E-チョコメテオ 13F-チョコエスナ 140? 141-タックル 142-ゴブリンパンチ 143-回転パンチ 144-めつぶし 145-ミュウチレイト 146-かみつく 147-コボム 148-自爆 149-フレイムアタック 14A-スパーク 14B-ひっかく 14C-ネコキック 14D-ブラスター 14E-毒牙 14F-吸血(レッドパンサー種バンパイア用) 150-触手 151-すみ 152-怪音波 153-マインドブラスト 154-レベルブラスト 155-手刀/ダメージ分配 156-サンダーソウル 157-アクアソウル 158-アイスソウル 159-ウインドソウル 15A-霊気を飛ばす 15B-ゾンビタッチ 15C-スリープタッチ 15D-ドレインタッチ 15E-グリースタッチ 16F-翼撃 160-あくまの視線 161-恐怖の視線 162-サークル 163-死の宣告 164-かきむしる 165-くちばし 166-光ものが好き 167-フェザーボム 168-ビーキング 169-ちょとつもうしん 16A-はないき 16B-ブヒー 16C-ぷ~っ 16D-食べてもらう 16E-木の葉乱舞 16F-まもりの精 170-貝の精 171-命の精 172-魔法の精 173-ふりおろす 174-ふりまわす 175-タイタンのまね 176-力をためる/警戒 177-火を吹く 178-触手 179-なめる 17A-ねとねと液 17B-臭い息 17C-モルボル菌 17D-突きあげる 17E-しゃくりあげる 17F-ハリケーン 180-アルマゲスト 181-ギガフレア 182-突進 183-尻尾振り回し 184-アイスブレス 185-ファイアブレス 186-サンダーブレス 187-トリプルアタック 188-トリプルブレス 189-トリプルサンダー 18A-トリプルフレイム 18B-暗黒の囁き 18C-狐鶏鼠 18D-乱心唱 18E-エナジール 18F-パラサイト 190-絶装魔脱 191-へびつかい 192-毒ガエル 193-ミドガルズオルム 194-不変不動 195-夢邪瞳符 196-碑封印 15C-ライフブレイク 15D-ナノフレア 15E-グランドクロス 15F-破壊する 160-圧縮する 161-処理する 162-粉砕する 19E~1C1? 1C2-デション? 1C3-マラーク復活 1C4-アルテマ転生 1C5-アルテマ死亡 1C6-ミュロンドエントランスバニっシュ? 1C7-fire? 1C8-floodべスラ水門 1C9-爆発ジークデン砦 1CA-爆発(大)ジークデン砦 1CB-爆発(小)ジークデン砦 1CC-キャンサー復活呪文 1CD-ベリアス変身 1CE-ザルエラ変身 1CF-ハシュマリム変身 1D0-アルテマ変身 1D1キュクレイン変身 1D2-アメドラレク変身 1D3-アリエス共鳴 1D4-ジェミニ共鳴 1D5-レオ共鳴 1D6-ヴァルゴ共鳴 1D7-スコルピオ共鳴 1D8-カプリコーン共鳴 1D9-サジテリウス充電 1DA-ベリアス死 1DB-ハシュマリム死 1DC-キュクレインザルバック死 1DD-アドラメレク死 1DE-聖石光る 1DF-デション? 1E0-電撃(小) 1E1-電撃(大) 1E2爆発(ムスタディオをやっつけろ) 1E3-聖石光(点滅はやい?) 1E4-ヴァルゴ聖天使復活 1E5-アルテマ復活 1E6~1FC空白 1FDバグる 1FEバグる + ◆エフェクトファイルの構成 ◆エフェクトファイルの構成 ・(画像加工プログラム?) ・エフェクトデータ 画像加工プログラム(推定) 存在しない場合あり(ファイルの先頭が$28なら無し) 通常処理で表現できない特殊な画像処理が必要な場合に存在か エフェクトデータ 画像や制御に関するデータ ◆エフェクトデータの構成 各区画へのインデックス部(4 x 10バイト)の後、各区画データが並ぶ ◇区画0 クリップ情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画1が参照 区画9の画像からどの部分を切り出し束ねて使うか データ開始位置を示すインデックスを持つ 不明点多数 ◇区画1 シェイプ順序情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画3が参照 クリップ郡(シェイプ)をどの順番で表示していくか 表示座標に関する情報を含む データ開始位置を示すインデックスを持つ 一部不明 ◇区画2 不明 ・サイズ可変(32~144バイト、4バイト単位で増減) ・全ファイル存在 詳細不明 ◇区画3 シェイプ制御情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画7が参照 シェイプの表示座標、振る舞い、パーティクル制御など 不明点多数 バイト内容 --------+----------------------- 20 ヘッダ 196 制御データ x 可変(最大16) --------+----------------------- ◇区画4 シェイプ輝度情報 ・サイズ固定(2404バイト) ・全ファイル存在 ・区画3が参照 シェイプの輝度を変化させる フェード処理の他、色合いを変化させるのにも使う バイト内容 --------+----------------------- 4 ヘッダ(全ファイル同一値) 160 輝度データ x 15 --------+----------------------- ◇区画5 不明 ・サイズ固定(600バイト) ・E015をはじめ、半数近く存在 詳細不明 ◇区画6 不明 ・サイズ固定(24バイト) ・E509、E510以外存在 詳細不明 ◇区画7 表示全体制御 ・サイズ固定(6280バイト) ・全ファイル存在 シェイプの表示、キャラクタのモーション変化、アビリティ成否判定などの各種タイミング指示 キャラクタ、マップ、背景の色合い変化など 不明点多数 ◇区画8 効果音シーケンス ・サイズ可変 ・全ファイル存在 効果音のチャンネル別情報 ◇区画9 画像データ ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画0が参照 エフェクトで使用する画像データ パレット(256色用と16色用の二つ?)、画像サイズ、画像データからなる 画像が256色か16色かの判定方法は不明 バイト内容 512 パレット1(256色用?) 512 パレット2(16色用?) 3 画像データサイズ 1 画像幅判定? 可変 画像データ 改造例(召還獣の絵を消去) 1.変更したいエフェクトのBINファイルをエフェクト対応表から調べてimgからコピー 2.吸出しFFTSPRで吸い出したbitmapファイルを用意。 3.吸い出したファイルをバイナリエディタで開き、頭から76h目(ファイルヘッダ)までコピー。 4.エフェクトファイルをバイナリエディタで開き先頭から挿入する。このとき元のファイルのバックアップをとっておく。 5.挿入したバイナリは、12hから4バイトが画像の幅、16hから4バイトがファイルの高さになっているはず。 6.召還のエフェクト画像は幅が512(00000200h)になっているようなのでバイナリエディタで幅を調整する。 7.次に高さを適当(256 00000100hぐらい)に調整する。 8.拡張子をBINからbmpにする。画像の下のほうはおそらくエフェクトのプログラムなので絵になっていないが 高ささらに調整してを256以上にすればおそらく召還獣の画像らしきものが見えてくるはず。 9.バイナリエディタで高さを表示できるギリギリまで上げる(画像サイズをデータサイズ以上にすると表示されなくなる)。 10.bitmap編集で召還獣の画像らしきところをすべて黒で塗りつぶして保存。 11.拡張子をBINに戻す。 12.ファイルサイズをバックアップファイルと比較すると少し小さくなっているはず。 13.バイナリエディタで減ったバイト分だけ最後尾に00を付け足しファイルサイズを同じにする。 14.FFTWRITEで未使用領域に適当に書き込む。 15.BNEでbattle.binを編集する。
https://w.atwiki.jp/mlk2/pages/35.html
FBI Forever、美ケツ、I Love youの頭文字から来ているとされる。 特にMLの父を捜査する事を任務とされていて、色々報告がされているが、父の消息は定かではない。 お尻愛と交友関係があるとか、ないとか、近年噂されるようになった。
https://w.atwiki.jp/kanhai/pages/393.html
京都総合運転所キハ181系 H22.3.13改正 運用番号 出区 列車番号 入区 A11 向日町 向日町-回1D-大阪-1D-浜坂-4D-大阪-回4D-宮原操-回5D-大阪-5D-鳥取-5D便-西鳥取 鳥取部 A12 鳥取部 西鳥取-2D便-鳥取-2D-大阪-回2D-宮原操-回3D-大阪-3D-香住-6D-大阪-回6D-向日町 向日町 変A12 鳥取部 西鳥取-2D便-鳥取-2D-大阪-回2D-宮原操-回3D-大阪-3D-香住-9003D-浜坂-9006D-香住-6D-大阪-回6D-向日町 向日町 基本4両編成で運転。多客期は、5・6連で運転。
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こいつの立ち位置がよくわからん - 2016-03-21 09 41 31 俺の中での通称は「ビンタ」 銃声が撃ってて楽しい ペチーンペチーン - 2016-01-17 18 30 31 何かDMRno - 2015-06-07 09 52 55 ミスった。何かDMRの精度軒並み悪化してるのはどゆ事?所詮マークスマンライフルだからARと精度一緒で良いだろって事で下げられたのか? - 2015-06-07 09 56 08 と思ったらARの半分以下じゃん…一体何をどうしたいの…。 - 2015-06-07 09 57 33 DMRというカテゴリをなかったことにしたいんだろ。楽しい武器だから使い続けるけど。 - 2015-06-07 20 07 54 実物は動作不良が多いようで・・・ - 2015-01-16 18 00 58 実物は動作不良が多いようで・・・ - 2015-01-16 18 00 57 DMRの中ではこいつが一番多く殺していた。・・・扱いにくいと聞いていたから、近距離サイト、レーザー、ヘビバレ、アングルでメトロの裏取り阻止や敵の嫌がらせ攻撃の対処、敵への制圧射撃等、結構使える。 近距離でも対処出来る - 2014-12-31 15 48 20 この銃の打ち切りリロードのボルトストップ解除したときの「ガチャッ」がすき - 2014-12-16 01 56 59 これにサプレッサー付けると使えない子になる、、、DMRの中でこれがいちばんサプと相性が悪い。 - 2014-11-14 16 09 51 みなさんDMRって強いんすか?DMRよりカービンとか方がいいと思う自分間違ってます? - 2014-11-12 22 33 28 間合いの取り方によってはDMRの方が強い距離もありますよ。 - 2014-11-13 07 54 11 そうですね ありがとうございまっすorz - 2014-11-13 15 53 26 DMR全部アンロックしたが、未だに使いこなせない - 2014-11-01 11 36 48 個人的にはsksと同じように運用すればよくね? - 2014-08-28 20 18 05 DMR難しい.... - 2014-08-25 19 58 08 初期DMRだが、RFBはかなり上級者用だ。Mk11までガンバれ。 - 2014-08-26 20 06 35 MK11アンロックできました! - 2014-08-30 19 07 39 DMR難しい.... - 2014-08-25 19 57 19 ↓うんこってカキコするなら自分の腕とAIM力にカキコしてください - 2014-07-05 09 23 23 そういうあなたはツリーの仕方を覚えてください - 2014-08-26 17 44 28 これはうんこ - 2014-06-20 09 44 09 うんこではない。ただかなり特殊な運用が求められると思う。DMRはコンプしたけど、これ使うひとはRFBに選ばれた人だと思う… - 2014-07-19 11 52 01 うんこ - 2014-11-26 16 31 17 えっ…?俺QBU出るまでこれ使ってたんだけど…。弱いなんて思った事一度も無いんだけど…。 - 2014-08-31 23 52 22 うんこではなくウンチw すいません帰りますwwwwwwww - 2014-11-19 00 08 38 相性だと思うんす。俺はこれだけは使いこなせなかった… - 2014-10-11 18 40 28 そうか…。逆に俺はRFBとMK11,SCAR-H SV,QBU以外使いこなせないわ… - 2014-10-18 20 52 57 俺の嫁になんてこと言うんだ。 愛だよ。愛 - 2014-06-30 09 21 43 BF4とかやってるひとおんの? - 2014-06-20 09 43 59 だめだこいつ早くなんとかしないと... - 2016-06-30 18 38 49 じゃあなんでここに居るんですかね… - 2014-07-09 18 35 33 黙れCoD厨が - 2014-06-29 22 40 11 きもいから死ねのガキか? - 2015-06-02 12 12 51 急にCoD出してどうした?気持ち悪いぞ - 2014-06-30 13 03 58 ACOG(4X)とレーザー組み合わせると覗いたらなんかカッコイイ - 2014-06-18 13 17 15 サプを付けると弾速300m/s以下という驚異的なゴルフボールを撃つことが可能。頭出し定点が隠れても狙い打つこいつは正にサイコガン 逝くぜ、レディ! - 2014-06-04 20 05 23 プレミアム限定XPブースト中に急にDMR使う人が増えてワロタ まあ俺もなんですが - 2014-05-29 15 44 31 ぽこぉん!ぽこぉん!ってガスガンみたい - 2014-04-28 20 39 06 味方の後ろでドンパチして味方のキルをかっさらうのがいいかも言い方悪いけど - 2014-04-25 00 21 51 DMR使ったこと無いけど、それが正解じゃないかと - 2014-04-25 02 03 29 んー、バランスは良くなりそうだが、俺的にはリアルと同じ感じにして欲しいかな。頭だったらHGでも一発的なさ。そしたら分隊行動が大事になってくるから、楽しめると思うんだ。まぁ、現状スポットすら出来ないゴミばっかだから分隊行動なんて夢のまた夢なんだろうけど(´Д` ) - 2014-04-11 06 14 57 ここでする話じゃないかもしれないがSRの最低威力が低い銃を45ぐらいに引き上げて遠距離HS1発胴3発、DMRはHSボーナスをSRと同じにして近距離でHS1発銅3発にしたら良いバランス思うんだが・・・どうなんだろうか? - 2014-04-09 16 08 13 そんな貴方に338 - 2014-05-17 18 35 49 だ、誰かオススメアクセサリーを...俺は中距離で戦う兵士だ。兵科は状況によって変えてる - 2014-04-02 12 50 28 DMRはほとんどヘビバレアングルでおk - 2014-08-31 23 53 56 別人だが俺はFLIR・オフセ・ヘビ(サプ)・エルゴかなぁ。微調整含めた移動撃ちの精度を高めて三、四発以内で仕留めるカスタム - 2014-05-27 21 13 37 中距離ならマズブレ、アングル、4倍スコープかな。着弾予想用に緑レーザーつけるのもアリ - 2014-04-05 16 04 49 全DMRに共通することだけど、チーデスとかドミネで使わない方がいいかもね。 - 2014-03-25 02 46 16 まぁDMR全てに言えることだけど結局どう扱うかってことなんだよなぁ…。銃の性能上最前線に突っ込んで銃撃戦を繰り広げるのは端から諦めたほうがいい - 2014-03-17 10 48 22 また来たぜ、キルレ上昇の原因の銃だわマジで、↓↓初めてサプつけたが落下しすぎワロタ、難しいね - 2014-03-11 10 02 12 L96A1解除のために一回だけ使ったきりだわ - 2014-03-04 19 58 03 IRNVとサプ付けてガルフ行ってみ。えらい事になるから。相手の反撃すら無く倒せる - 2014-02-27 01 33 27 合う銃ねぇなぁとしょぼくれてたらこれに会った、先にバトルパックでPRIZMA出てたからポン付けしたんだが、なんかスゲー強い気がするよこれwさっき偵察兵にカウンタースナして脳汁出たわ - 2014-02-26 04 29 42 思い立ってこれ使ったらk\dめっさあがった! - 2014-02-25 16 13 04 バカ正直に走ってくる突撃兵を狙い撃ってやれ! - 2014-02-24 19 49 53 ほんと、DMRはそう言う使い方が一番良いと思う。 - 2014-03-23 19 33 37 基本、反動強い。ヘビーバレル付けるともっとすごい - 2014-02-23 00 51 32 はい。18-0いただきました~。さらに朗報。アタッチメント全アンロック達成 - 2014-02-15 22 14 41 たった今コイツでドミネのMVPいただきました。やっぱり使いようだね - 2014-02-13 23 58 21 コイツだって強いのにな…ショボン - 2014-02-12 01 09 09 よく敵さんが使ってるからと、自分も使ってみるが微塵もキルができない - 2014-02-01 20 11 23 少し離れたところから味方の獲物を掻っ攫うように使うといい。 - 2014-02-02 05 10 53 使いたいのに10きるまでが遠い(真顔) - 2014-01-30 19 23 07 敵が撃ち合いに応じたりして止まっていたり前後の動きだけなら中・遠距離では強い。ただし気づかずに横切る敵を見かけても仕留め損ない返り討ちなるのではないかと躊躇するほど横の動きにはエイム力が求められる。全解除までは我慢したけど、今後あえてDMR使うメリットはないと思った。指きりさえ出来ればARやCRで中距離戦えるし - 2014-01-20 22 05 04 RFB以外形が気に入らないからずっとこいつ使うわ - 2014-01-15 18 37 24 スコープあるときはゴミ、ないときはひどいゴミ - 2013-12-29 16 21 48 そんなこt(否定要素が見付かりませんでした) - 2014-01-22 01 49 28 kel-tec 社のRifle Forward-ejection Bullpupっすね。ただ、現状この銃を使う理由があんまり無いな... - 2013-12-01 17 07 36 E - 2013-11-25 14 12 10 歩兵の前衛がいれば、やや斜め後方からスコープで狙って胴体に確実に撃ちこめばkillが取れる。前線でガンガン前進するタイプの武器じゃない。 - 2013-11-14 17 45 30 最初は使いにくいが立ち回りを変えて、落ち着いてしっかり狙えるようになると化ける。 - 2013-11-14 01 11 29 CSだが、アイアンサイトでも中距離ぐらいで互いに移動しながらタイマンで撃ち合う場合は結構強いと感じるが。 - 2013-11-13 16 15 22 アイアンの時はマジで遠距離でアサルトに打ち負ける地獄、近距離でもピストルのが強い、でも記事の通りスコープ出てからそれなり - 2013-11-11 21 36 56
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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ハンブラビ 正式名称RX-139 HAMBRABI 通称ブラ コスト295 耐久力520 盾× 変形○ 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腕部ビーム砲 10 104 リロード:8秒 射撃2 海ヘビ - 183(61,67,67,67,67) ボタン連打でヒット数アップ浮き上がりダウン属性 サブ射撃(変形メイン射撃) 背部ビーム砲 6 90(51,51) リロード:4秒(1発) 弾2発消費ダウン属性 通常格闘 ビームサーベル - 220(83,93,104) ステップ格闘 ストレートパンチ→アッパー - 129(41,41,41,104) 強制納刀 特殊格闘 踏みつけ - 145(73,93) 抜刀不要 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 155(83,93) 抜刀不要 空中特殊格闘 踏みつけ - 145(73,93) 抜刀不要 着地格闘 - 155(83,93) 機体解説 「機動戦士Zガンダム」でヤザン隊のヤザン·ゲーブル大尉やラムサス·ハサ中尉、ダンケル·クーパー中尉が搭乗した。 原作の終盤まで活躍し、エゥを幾度となく苦しめた高性能機。 ゲームにおいては、他機と比較して格闘に重点が置かれた可変ms。 機体自体は決して軽くないが、変形移動や各種格闘を利用した運動によって、それを感じさせない動きができる。 速めの変形飛行と変形⇔解除モーションの早さ、さらには優れた旋回性能により小回りが効き、巡航距離の短さは抜刀不要のsdkである程度フォロー出来る。 なにかとクセが強い機体だがトリッキーな小技には事欠かず、扱いに慣れれば動かしていて非常に面白い機体となるだろう。 brであれば、曲者揃いの295/300帯に於いて唯一ある程度の万能性を備えており、やるべき仕事も多い。唯一多くの役割を担えるため、このコスト帯でコンビを組んで勝つには不可欠な機体と言える。 ただし機体の性質上タイマン状況には弱いため、原作さながらのシビアな連携・立ち回りが求められる機体でもある。 武装解説 《メイン射撃1》腕部ビーム砲 立ち 持ち替え 発生/硬直 19fr/74fr 19fr/74fr 以下、br 両腕に内蔵されているため左右同じ射角を持つ。 射角が狭い・銃口補正が甘い・発生が遅い・硬直が長い、と性能そのものは正直よろしくないが、威力は104とmk2などと同クラス。 腐ってもbrなので万能性は高い。始動はなんでもいいのでブラ同士でクロスをキッチリ決められれば威力を発揮できるはず。 相方のめくり射撃のフォローや各種格闘の拾い等々を意識すれば自ずと火力も上がるだろう。抜刀時に撃っても発生速度は変わらないのも有り難い。 割と使える格闘と4発リロ8秒のサブ射も併せ持つため、メインそのものの弾切れは少ない。相手がW非可変ならL字から垂れ流してローリスクに攻める手もある。 br→brのズンダはズンダ受付時間が短く出し難いが、安定すれば貴重なダメージソースになる。安定しないor与ダウン優先ならサブ射に繋げるのもアリ。 縦方向の銃口補正だけは良いので、空対地を取れたら相手を飛び越すように当てるのも有効。 めくり気味で当たる事も多いため、ことに軸ズレしないズンダ格闘との相性は良い。 抜刀/振り向き納刀着キャンに対応しており、ブラの場合は機体の性質上、着キャンを使う機会は多い。 《メイン射撃2》海ヘビ 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/81fr(空振り) 17fr/81fr(空振り) ワイヤー状のものを巻きつけ電流を流す。 性質的にはヒートロッドというより射程の限定されたキャノン系に近い。 リーチは限定され射角も持たないが、強力な銃口補正を持つためキャノン系のように無理やり当てに行ける。 しかし上方向と真下に対しては撃てないので、空対空で上を取られると非常に辛いことになる。 ボタン連打でヒット数が上がるほか、近距離であれば1段止めから浮いた相手を通格などで拾う事も出来る。 しかし、縛り付けてる間こちらの動きは止まっているためカットされやすく、気軽には使えないのが難点。 空中で使用すると縛りモーション中は自機のみがゆっくり落下するので多少カットされ辛くなる。 だが、空格からのコンボには海ヘビより着格を繋いだ方がカットされづらくダメージも大差ない。 海ヘビは使い道があまりに限定されるゆえ選択には覚悟が必要。 必然的に格闘と背brへの依存度が上がる事になる。 また、対地非ダウン機と強襲中の敵には1ヒットしかしないため無力。 地対地起き攻めに使えると思いきや、真横に逃げられたりするので空d格や特格など他の選択肢も見せておこう。 《サブ射撃》背部ビーム砲 立ち 発生/硬直 13fr/63fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/51fr/28fr 以下、背br ブラの片追い性能を決定付けている重要な武器。 判定・発生に優れているため当てやすく、威力が低いため場のコントロールに向いている。 起き攻めへの移行や放置対象の足止めなど、使い道は多岐にわたる。 左右の射角が非常に狭く、ほぼ真正面にしか撃てないため振り向き撃ちになりやすい。 しかし発生の早さと硬直の短さは特筆もので、とっさの硬直取りや迎撃、暴れなどに使いやすい。 発生の早さを活かしてズンダの2発目に使うのも手である。安定しやすくダウンを取れるので、メイン射撃と上手く使い分けていきたいところ。 上方向への射角は優秀で70°近くまでカバーしている。 特に海ヘビ装備時は空対空で上を取られると対抗手段が他に無いので重宝する。 あまり使い道はないが、砲身振りが可能で曲げられる角度が60°程度と大きい。 中距離でお見合い状態になったら狙ってみるのも面白い。 空中でも曲げ撃ちは出せるので、関係のない場面で出さないように注意。 変形時の射撃はコレだけになる。誘導は弱いがブラビの変形時は小回りが効くのでコントロールしやすい。 変形射撃でちょくちょくダウンを奪うのも重要な仕事なのでms時に無駄撃ちしないように。 変形射撃時は弾速が増すうえ二発発射で判定が広いため、当てやすい部類に入る。 格闘 ビームサーベル ブラには抜刀⇔納刀の区別があるが、格闘・射撃の発生速度に一切影響を及ぼさない。 ノーロック格闘空振り・ノーロック射撃空撃ちの成否のみに影響し、各種着キャンを可能としている。 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 14fr 31fr 動きの大きな3段格闘。動きが激しく短い時間で斬り終えるため、割とカットされづらい。 ブラの格闘全般に共通する特徴だが納刀でも発生速度が変わらず、この通格は発生時に上半身が仰け反って喰らい判定が下がるため、着地際の敵機をくぐる様に(ノーロック可)出せば対空になる。 高威力で各種射撃で追い討ちも入ってリターンはかなり大きいが、判定が微妙でこぼしやすいので積極的に狙うものでもない。 《ステップ格闘》 密着 近距離 発生速度 16fr 40fr(アッパーのみヒット) 3ヒットストレート→ジャンプアッパーで突き上げる抜刀不要4段。使用後は納刀状態に移行。 そこそこ伸びるが誘導が甘いので明後日の方向にすっ飛んでいく事もある。 やたらダメージが低いのが難点だが、ストレート3段止めから通格がコンボになる。(補正の関係で火力は切ないが) 判定は結構強く敵機の空格を潰せたりもするが、低威力で敵覚醒ゲージを溜めやすいため基本的には使わない。 ヒット補正のかからない対強襲でも元々の威力が低いため大した威力は出ない。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 10fr 20fr 縦斬り。発生・突進速度が比較的早く、左右への誘導は弱いが上下はそこそこ。距離はあまり伸びない。 真上など、射撃を当て辛い位置に対して手っ取り早く攻撃するのに使うと良い。 もちろん地上の相手に当たれば着格まで繋がって大ダメージ。隙が小さいため高高度からのコンボも美味しい。 高高度でヒットさせた場合はそのまま空中特殊格闘に繋ぐとダメージと展開が美味しいうえ、安定するのでおすすめ。 《空中ダッシュ格闘》 密着 近距離 中距離 発生速度 6fr 14fr 28fr 突進しながら右左斬り2段。 納刀⇔抜刀の影響を全く受けず常時sdk可能で、使用後は抜刀状態に移行する。 凄まじい発生速度と突進力を誇り、上下に対しての誘導が強く(真下には当たらない)、隙も小さいブラの主力格闘。 とはいえジオの空d格のような法外なリーチ・誘導は持ちあわせていないため、ある程度はプレイヤー側で高度と間合いを調整する必要がある。 高度を合わせれば安定して2ヒットさせることが出来る。 ほぼ安定の射撃追い打ちを含めれば威力も高く、何かしらの隙をすかさず空D格でカット出来れば相当なプレッシャーになる。 また、1ステップ程度の距離であれば、およそ人間の反応速度では迎撃が間に合わないので、先出し出来る間合いを把握できると強い。 他にも、闇討ち・後出し・可変機斬り・SDKなど使用方法は多岐にわたる。 ノーロック納刀状態から直に出せる事を利用して、変形飛行→sdkで移動距離をかなり稼げる。 ただしsdkの着地は狙われ易いので、特格による着地ずらしを適度に混ぜると良い。 《特殊格闘》 密着 近距離 発生速度 39fr 39fr ジャンプ踏みつけ2段。抜刀不要。 この手の格闘(小ジャンプ奇襲)としては非常に性能が良い。 上下に激しく動くモーションと強力な誘導性能で、攻撃をよけつつ当てる事が普通に可能。 発生そのものは遅めだが、横ステから出すことにより発生をフォローしつつ誘導をフルに活かせる。 タイマンの強い機体に接近されたら、これで悪あがきすると良い。 回避能力を活かし、着地に出すことによって着地狙いの射撃を避ける事も出来る。距離が近ければそのまま踏むことも可能。 SDKの着地に出せるので便利だが、読まれたら当然ながら終わり際を撃たれるので多用は禁物。 《空中特殊格闘》 密着 近距離 発生速度 15fr 27fr 空中踏み付け2段。抜刀不要。 一瞬溜めた後、一直線に敵機を襲う。 発生は少し遅いが左右によく誘導する他、斜め下方向へは非常に良く伸びる。 また攻撃判定が強く、格闘同士で対決した場合、同じキック系以外は勝てる。 空格、空d格と使い分けが重要。 超低空から空振りしてもモーションが終わるまで高度を維持するので、着地ギリギリから出せば着地ずらしとしても使える。 こちらは移動距離の短いSDKといった感じだが、あえてサーチを外さず着地狙いで接近してきた敵機に向き直って踏めたりする。 タイミングを合わせればステップ狩りや起き攻め(主に変形狩り)にも使える。 誘導・判定がイマイチな空中格闘や発生が遅く銃身の短いメイン射撃で取るよりも、こちらを使ったほうがいい局面は多い。 犬のステップにも刺さるほどの性能なのでぜひ試してもらいたい。 《着地格闘》 密着 近距離 発生速度 18fr 19fr ジャンプ斬り→振り下ろし2段。 発生自体は少し遅めだが支障を及ぼす程では無く、着格としては異常に踏み込みが良い。 しかも大きく上下に動くためカットされ辛く、数少ない「使える」着格。 空中br→ズンダ着格は簡単に繋がる。着地取りから大ダメージを取れるのは魅力。 ヒット時は各種射撃で追撃可能。brなら結構減るので、殺しきれるときは前ステ撃ちを入れておきたい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 15fr~ ~10fr 振り向き納刀(腕ビのみ) 5fr~ ~20fr コンボ 空中br→br [185]基本のズンダ。brの発生は遅く硬直も長いため確定させるのが難しい。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空中br→背br [174]ズンダ時のみ確定。背brの方が発生は早い分、多少は繋がりやすい。 空中br→着格 [225]かなり実用的なズンダ着格。追い打ちも前ステ撃ちで安定。 空中br→着格→br追い討ち [241] 空中br→着格→背br追い討ち [235] 海ヘビ1段→背br拾い [131]カット耐性や覚醒ゲージ増加の関係で使う事に。全然減らないけど泣かない。 海ヘビ1段→通格(3段目のみ追い打ち) [198]海ヘビ出し切りより減る。対地密着でないと安定しないのが難点。 海ヘビ1段→空d格2段拾い [182]ほぼ最速でないと入らないが、リスクとリターンの兼ね合いが最もマシなコンボ。 海ヘビ1段→空d格2段拾い→海ヘビ追い討ち [191] 海ヘビ1段→空d格2段拾い→背br追い討ち [192] 空格→br [164]安定のコンボだが状況不利。高コ相手には背brを繋いでダウンを奪っても良いだろう。 (対空)空格→br追い打ち [123] (対空)空格→背br追い打ち [118] (対空)空格→蛇追い打ち [106]威力が非常に低い。 (対空)空格→着格1段目追い打ち [115]一応入るが意味は無い。 空格→背br [153]速攻でダウンを奪えるので海ヘビ使用時は特にお世話になる。 空格→着格 [204]着格がカットされ辛く強力。追い打ち含めればダメージも高め。 空格→着格→br追い討ち [220]腕ビ限定安定追い打ち。 空格→着格→海ヘビ追い討ち [213]やはり海ヘビの隙が大きすぎる。封印安定。 空格→着格→背br追い討ち [214]どうしても追加ダメージが欲しい場面でどうぞ。 空格→海ヘビ4段 [201]着格に勝る点は無い。 空格→海ヘビ1段→背br拾い [176] 空格→海ヘビ1段→通格3段拾い(3段目のみ追い打ち) [216]一応、海ヘビ時の最大コンボだが時間が掛かり過ぎる。 空格→海ヘビ1段→空d格2段拾い [209]高威力だが、難易度が高いので着格の方が無難。 空格→海ヘビ1段→空d格2段拾い→海ヘビ追い打ち [213] 空格→海ヘビ1段→空d格2段拾い→背br追い打ち [212] (対空・高度限定)空格→着格(2段目追い打ち) [175]下から空格を当てた時のほうが安定する。 (対空・高度限定)空格→空特格 [196]結構な高度が必要だが高威力。動きがトリッキーなためカットもされ辛い。 空d格→br追い討ち [187]安定して繋がらないが高威力。 空d格→海ヘビ追い討ち [174]海ヘビは隙が大きいので背brの方が良い。 空d格→背br追い討ち [177] 通格3段→br追い討ち [236]通格は隙が小さく、各種追い打ちが安定する。 通格3段→海ヘビ追い討ち [229] 通格3段→背br追い討ち [230] ステ格3段→通格2段 [135]見た目はカッコ良いが安すぎて泣ける。 攻略 空d格や変形飛行など瞬間的な速度には優れるが、腕brの性能、単体では微妙な火力・ステップ性能などが要因で近距離タイマン状況には弱い。 ブラbr同士で組んで、僅かにタイミングをずらしつつ片追いをしかけると良い。死に技は少ないが、弾持ちの良い腕brを軸に、変形br/空d格/(空)特格あたりが主力となる。 やられるとキツいのは分断と、相方の被片追い。崩されないよう丁寧に立ち回り、クロス・カット・与ダウンを徹底してイニシアチブを取り続けたい。 強みは豊富なダウン属性攻撃+br持ちゆえの片追い能力と、変形旋回性能とSDK・着キャン・着地ずらしを交えた逃げ能力。迎撃に優れたサブ射撃もあるので、単機での逃げ能力はトップクラス。 ただし変形撃ちの誘導は弱いので、高度を合わせた上での着地取りや曲げ撃ちが有効だろう。威力は低いがカスあたりでもダウンを取れる。 単機では攻め手に欠けるため、常に2機掛かりで1機を攻め立てる必要があり、足並みを揃えやすいwブラbrで組むのが勝率的に最も無難。 小ネタだが、ドッグファイトで追われている状況でも上さえ取っていれば近距離からの空特格が滅法強い。 ただし遠距離から追われると対処できないのでビル裏にでも着キャン仕込みで隠れて仕切りなおそう。 残念ながら海ヘビは射撃がサブ射のみで機体相性も激しいため、現在のところ活路は見いだせていない。
https://w.atwiki.jp/oretuba_2ch/pages/106.html
YFB →柳木原フレイムバーズ 名前 コメント